Patrick Imbert: La película siempre es diferente del manga, a veces completamente diferente, simplemente porque es un medio diferente, un sentido del tiempo diferente, un marco diferente. Por ejemplo, no podríamos copiar los paneles del cómic. [for the storyboard]. No funcionaría.
En el manga, la escena en la que salta es bastante corta; es solo un momento en el ascenso entre muchos. En la película, quería convertirlo en un momento clave, uno de los tres grandes escenarios que marcan el ritmo del primer día, junto con la cara vertical y la avalancha (un poco como los niveles de un videojuego).
Abajo: la escena del salto en el manga original (traducción al francés). © PAPIER / Jirô TANIGUCHI 2000-2003 © Bakú YUMEMAKURA 1994-1997
Entonces, las instrucciones para el artista del guión gráfico Etienne Mattera, como para la animática, no eran apresurarse, desarrollarlo, mostrar realmente la dificultad, estar lo más cerca posible de Fukamachi y transmitir lo que está pasando al espectador. Primero trabajamos con el aspecto impresionante de la grieta, luego con la preparación de Fukamachi, para generar suspenso y acentuar mejor el momento del salto en sí. La música juega un papel importante en la escena, lo que por supuesto no es posible con papel y lápiz.
Por las razones anteriores, el guión gráfico nunca estuvo cerca del manga: la acción es la misma, pero no la forma en que se describe. Etienne entendió lo que quería y lo hizo de inmediato con la primera versión, que es más o menos lo que vemos en la película. Cortamos algunas tomas en la animática, lo que ocurre todo el tiempo, luego, en lo que respecta al diseño de fondo, buscamos reforzar lo impresionante que es la grieta a través de tomas amplias.
En general, esta escena requirió relativamente poco trabajo. Otros fueron mucho más difíciles y pasaron por muchas versiones y cambios.
Nunca intenté ser fiel a la estética de Taniguchi, ni por los personajes ni por los fondos. Lo que encuentro interesante de este artista no son sus dibujos sino su talento como narrador, su punto de vista sobre las cosas, la profundidad y complejidad psicológica de sus personajes.
Estoy exagerando: sus composiciones me parecen soberbias, sobre todo en las escenas de montaña. En algunos casos, su poder evocador me inspiró para las imágenes de la película, aunque, por supuesto, nunca se puede reproducir un fotograma en un cómic tal como es, porque el formato de una película es diferente.
Los mangas están en blanco y negro por motivos económicos, pero no cinematográficos. Yo no diria eso [the addition of color] permite más libertad [in terms of composition], pero crea más posibilidades. Digamos que es una caja de herramientas más grande. En esta película, las elecciones de colores son muy importantes para la atmósfera y contribuyen enormemente a la identidad de la película. No queríamos paletas de animación clásicas: nuestras influencias eran más de acción en vivo o fotografía.
Dicho esto, pensar en blanco y negro es muy importante: es lo que te permite jugar con la luz y obtener hermosos contrastes. Los artistas que trabajan en animación a menudo piensan en términos de color y no lo suficiente en términos de luz. Me di cuenta de esto (bastante tarde) cuando descubrí el grabado, donde no hay color, ni Photoshop, y si quieres que funcione tienes que pensar en blanco y negro.
Los comentarios de Imbert se enviaron por correo electrónico. Se han traducido del francés y se han editado para mayor brevedad.
Imágenes de la película © Le Sommet des Dieux – 2021 / Julianne Films / Folivari / Mélusine Productions / France 3 Cinéma / AuRA Cinéma
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