Usted ha dicho en conversaciones anteriores que para Año luz era necesario crear una nueva canalización para preparar la película para IMAX. ¿Puedes hablar de ese proceso?

Estuve en la película durante unos dos o tres meses cuando un día, Angus McLean, nuestro director, entró y dijo que, dado que queríamos hacer la película de ciencia ficción más épica posible, le encantaría dedicarse a IMAX. Bueno, Pixar nunca había creado un plan para hacer eso antes. Así que nos reunimos con el equipo técnico y rápidamente sentimos que la solución que podría funcionar para nosotros sería hacer cada cuadro una vez y filmarlo como si fuera para IMAX en una resolución cuadrada completa de 1.43: 1, luego recortar el más grande imagen hacia abajo para más resoluciones de pantalla ancha.

Las partes difíciles estaban en nuestros flujos de trabajo diarios y en explicar a los equipos que tenían que considerar organizar las cosas de tal manera que funcionaran en cada proporción y que el centro de acción esté en el lugar correcto para cada formato. Para ahorrarse trabajo, simplemente recortaban todo al centro, moviendo la cámara para que encajara todo en el marco. Pero eso significaba que nuestros equipos de set tenían que construir y vestir sets que llegaban hasta el límite de cada proporción.

Parecía que todo debería funcionar, pero estábamos conteniendo un poco la respiración porque cada vez que haces algo diferente con la canalización, surgen problemas. Al final, cuando revisábamos la película en cada relación de aspecto, notábamos pequeños detalles y correcciones que debían hacerse, pero siempre era manejable.

Asi es Año luz una película que la gente debería tratar de ver en IMAX?

oh absolutamente Un resultado divertido de trabajar desde casa durante la pandemia durante unos dos años es que todos habíamos estado mirando las imágenes de esta película en nuestras computadoras o computadoras portátiles. Luego, la primera vez que finalmente lo vimos en IMAX, recuerdo que fue la secuencia en la que Buzz entra en hipervelocidad por primera vez y el marco se abre, todos quedamos impresionados y nuestros corazones latían aceleradamente. Se sentía como si estuviéramos en un paseo y fue una experiencia realmente maravillosa, especialmente después de estar confinado en casa durante tanto tiempo.

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Año luz es una película que en el Historia del juguete se supone que universe salió en 1995. Al buscar influencias, estilísticas o narrativas, ¿su equipo se limitó al contenido de antes de esa época?

Esa es una buena pregunta… No creo que alguna vez hayamos tenido discusiones concretas sobre limitar el alcance de las referencias a un período de tiempo. Queríamos quedarnos con lo que es genial en el género y lo que podíamos hacer para hacer la película animada de ciencia ficción más épica posible. Pero creo que al final encontramos una zona en la que, por ejemplo, esos efectos hiperespaciales, el equipo de efectos se decidió por un aspecto clásico. No puedo decir con certeza que Angus se centró en ese período de tiempo muy específico alrededor de 1995, o si se centró más en la ciencia ficción clásica que conocemos y amamos y que hace referencia a eso.

y que pasa con el original Historia del juguete ¿Película (s? ¿Qué influencia tuvieron en esta producción?

Bueno, esta película es lo que inspiró la creación del juguete que inicia la historia de esas películas. Pero realmente necesitábamos crear un mundo en el que Buzz sea su propio personaje y sea humano. En el Historia del juguete películas, el juguete Buzz sería una versión caricaturesca del personaje. Así que incluimos partes muy específicas del disfraz de Buzz pero hicimos que el personaje fuera más humano. El equipo de arte hizo un trabajo tremendo al analizar y examinar cada rincón y grieta del juguete en las películas iniciales y descubrir qué funcionaría en el traje de Buzz.

En cuanto al mundo en el que se desarrolla la película, no queríamos que pareciera Historia del juguete. Queríamos que quedara claro que esta es su propia película. Así que nos enfocamos en hacer que el mundo sea lo más cohesivo posible. Hay una especie de espectro de miradas para las películas animadas. Pueden parecer muy caricaturescos o muy realistas. Angus quería encontrar un estilo que no fuera demasiado caricaturesco, pero tampoco completamente real. Así que el equipo de arte dedicó una gran cantidad de tiempo a crear el estilo de este mundo y luego lo hizo lo más cohesivo posible.

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Has estado en Pixar durante muchos años y tienes algunas películas increíbles en tu currículum. ¿Cómo ha evolucionado su papel en la empresa durante ese tiempo?

Empecé con Pixar justo después de la escuela de posgrado en 2001. Parece que fue hace mucho tiempo. En ese momento yo estaba en el grupo de software y recuerdo que estábamos trabajando en Buscando a Nemo y uno de nuestros investigadores buscaba ayuda para programar la física del agua. Entonces no sabíamos cómo hacerlo. Fue realmente pesado desde el punto de vista computacional, y estábamos empezando desde cero.

En esos primeros días, había tantos problemas que aún no se habían resuelto. Pixar siempre ha estado a la vanguardia en el desarrollo de muchas de las tecnologías que usamos hoy en día, pero al principio no siempre estábamos seguros de poder obtener una imagen en el marco. Avance rápido hasta hoy y hay paquetes que ofrecen soluciones a casi todos los problemas. Así que ahora el desafío es ponerle su propio toque y características especiales, pero la base realmente ha cambiado.

En términos de mi papel, la tubería hoy es fluida y en esta película en particular, el único problema técnico real que necesitaba resolverse era la tubería IMAX. Así que mi mayor responsabilidad ahora es facilitar ese mundo cohesivo del que estaba hablando. Necesitamos la mejor colaboración posible entre los departamentos individuales: escenarios, personajes, sombras, efectos de iluminación…, así que sentí que, de alguna manera, mi función era ayudar a facilitar que todos los equipos trabajaran juntos sin problemas. Desde el principio planeé formas de incorporar el liderazgo de los equipos y hacer que todos trabajaran en un entorno más pequeño e íntimo, resolviendo problemas y construyendo relaciones. Creo que eso realmente valió la pena también, porque cuando llegó la pandemia, la rigidez que habíamos forjado en esos primeros días realmente ayudó. Creo que también fue una experiencia agradable para todos.

Hablando de la pandemia, ¿cómo afectó eso a la producción?

Al principio, estábamos en… no diría exactamente en modo de supervivencia, pero teníamos que averiguar cómo íbamos a hacer un largometraje trabajando desde casa. Creo que si le hubieras preguntado a la gente antes de la pandemia: “¿Podemos hacer películas trabajando desde casa?”, No creo que la mayoría de la gente hubiera dicho que sí con confianza. Habiendo pasado por eso ahora, creo que la respuesta sería: “¡Absolutamente!” Sin embargo, en esos primeros días de la pandemia, teníamos muchas preguntas. ¿Cómo programamos las reuniones? ¿Qué es Zoom? ¿Puede la computadora de mi hogar manejar las herramientas de software que necesito usar y es lo suficientemente rápido para ser eficiente? Afortunadamente, el estudio fue un gran apoyo y, con la ayuda de mucha gente inteligente, lo logramos.

¿Qué pasos tomó el estudio para hacer posible la producción remota? ¿Obtuvo el equipo nuevos equipos para usar en casa?

Antes de la pandemia, todos tenían sus estaciones en el estudio, pero solo unas pocas personas tenían computadoras en casa configuradas para este tipo de trabajo. Pero una vez que llegó la pandemia, todos mantuvieron su computadora del campus y luego obtuvieron otra en casa. Estos se llaman Teradici, y la forma en que funcionan es que básicamente tienes un monitor y un teclado en casa, pero la computadora que ejecuta todo el software todavía está en Pixar. Además, al principio de la pandemia ni siquiera podíamos entrar al campus para evaluar cómo se veía la película en la pantalla grande. Luego nos enteramos de que Disney tiene una aplicación de realidad virtual que te permite visualizarte sentado en un cine y mirando las pantallas en todas las diferentes resoluciones. Entonces, teníamos un grupo de quizás 15 personas que tenían visores de realidad virtual que podían evaluar cómo [the film was] mirando en la pantalla grande.

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