Cartoon Brew: ¿Cómo llegaste a trabajar en la secuencia de baile de La bella y la Bestia?

Jim Hillin: Acababa de terminar de trabajar en Supersónicos: la película para Hanna-Barbera alrededor de 1988. La bella y la Bestia el productor Don Hahn consiguió mi nombre e hizo que su oficina me llamara y me preguntó si podíamos tener una conversación telefónica. Bueno, intentamos tener eso mientras estaba en un avión a Boston, pero no pudimos escucharnos por el sonido de los motores. Pero cuando regresé a Los Ángeles fui a Disney y tuve una entrevista.

Creo que lo que realmente les aseguró fue, y fue una crítica que he escuchado de los departamentos de CG en todas partes, dijeron: ‘Nuestro problema es que cada vez que enviamos cosas a la gente de CG, ellos dicen que pueden hacer cualquier cosa. y aceptan el trabajo y devuelven algo, pero nunca entendemos realmente cuándo volverá ». Básicamente dije: ‘Entonces, ¿lo que me estás diciendo es que el grupo que tienes no entiende muy bien de lo que son capaces?’ Sabía que esto se trataría de programar tiempo y tareas y pensé que podría manejar todo eso porque lo había estado haciendo durante un tiempo.

Jim Hillin.
Jim Hillin.

Entonces, ¿cuál era el problema que debía resolverse para la secuencia del salón de baile, tal como se le presentó?

Jim Hillin: Dijeron: ‘Bueno, tenemos esta gran secuencia de baile; queremos hacer el baile de salón en cg. ‘ Y dije: ‘Está bien, básicamente es solo una habitación’. Dijeron: ‘Sí, y vamos a mover una cámara por dentro’. Pero luego dijeron que también había esta otra secuencia. Dijeron: ‘Tenemos esta gran escena de pelea al final de la película donde la Bestia está luchando contra el villano principal en el techo’, y querían que hiciera la lluvia y el techo para algunas tomas dinámicas allí.

Ahora, ya había habido otro grupo, otro productor y director, en la película y solo nos quedaban unos nueve meses cuando me contrataron para terminar la película. Entonces les dije: ‘Bueno, no sé si puedo garantizar dos cosas cg. Puedo hacer uno, el salón de baile, seguro, pero en cuanto a hacer el segundo, no estoy seguro ‘. También debes tener en cuenta que no tenía un gran presupuesto. Creo que todo el presupuesto de la película original fue de unos 20 millones de dólares.

Todavía era bastante temprano en los gráficos por computadora en las películas, así que ¿sabías que esto era algo que podría resolverse?

Jim Hillin: Teníamos cinco personas haciendo gráficos por computadora en ese momento, y realmente en ese entonces, hace 25 años, las computadoras que usábamos eran probablemente una décima parte de lo que su teléfono puede hacer hoy en día. La otra cosa fue el software. Disney solo lo había estado usando para imprimir wireframes y realmente no renderizar nada. Nunca habían hecho renderizado 3D. Así que tuvimos que configurar todo un proceso de software para hacer esto.

Además, Disney nunca había hecho un trasfondo conmovedor en ninguna de sus películas. Fui a este almacén llamado ‘Morgue’ donde guardan todo lo que Disney ha hecho. Y tienen a estas personas que son como bibliotecarios allí. Y les dije: ‘Me gustaría ver cualquier película con fondos en movimiento que Disney haya hecho’. Y lo único que tenían era el material de varios planos que se había hecho para Bambi, y algunos trabajos en varios planos que se habían realizado para Bella Durmiente para las secuencias introductorias.

Entonces tuve que pensar, ¿cómo hacemos que esta escena de baile parezca algo que Disney haría? Fui al jefe del departamento de antecedentes y le dije: ‘Si fueras a pintar el salón de baile, ¿cómo se vería?’ Y le tomó unas dos semanas y pintó este gran cuadro de cómo se vería el salón de baile por dentro. Y, por supuesto, me llama en un momento y me dice: ‘¿De verdad tengo que pintar todas estas ventanas en la parte de atrás?’ Y dije: ‘No, esto está bien, esto está bien’.

¿Para qué era esa pintura?

Jim Hillin: Luego tuvimos algo que copiar. Entonces, mientras pudiéramos hacer que nuestro salón de baile en cg se viera como su salón de baile en un fotograma fijo, lo siguiente fue que solo teníamos que mover la cámara y nos íbamos a las carreras.

¿Cuáles fueron algunas de las técnicas o herramientas que se estaban utilizando para producir el modelo CG del salón de baile?

Jim Hillin: Bueno, no es tan diferente de hoy, francamente. Renderman había existido, fue creado por Pixar antes de que Pixar hiciera cualquier película de larga duración. E hizo imágenes bonitas y bonitas. Ya lo había estado usando desde 1988, y dije: ‘Bueno, vamos a usar eso porque es lo más probado y verdadero que se puede obtener en un renderizador’, porque mucha gente ha estado golpeando en él y hacerlo funcionar. Luego, el modelador de primera línea en ese momento fue creado por Alias ​​en Canadá. Alias ​​ahora se ha convertido en Maya y es propiedad de Autodesk. Lo bueno es que la industria estaba creciendo un poco. Era un momento en el que finalmente comenzaban a ser estándares sobre cómo hacer estas cosas, cómo armar una escena, cómo crear un material que respondiera de la misma manera cada vez, todo ese tipo de cosas importantes.

¿Cuál fue el flujo de trabajo aquí? Los personajes principales todavía estaban animados tradicionalmente, ¿no es así?

Jim Hillin: Sí, debido a las limitaciones de tiempo, tuvimos que hacer la secuencia en paralelo con los animadores tradicionales. [James Baxter hand-animated Belle and the Beast]. Lo que hicimos fue usar un trazador especial donde imprimimos los wireframes. Luego les dimos a los animadores marcas de registro y un montón de cosas más para que pudieran alinear físicamente su trabajo y comenzar a animar.

En un momento hablé con Glen Keane [the supervising animator for the Beast] y le dije: ‘Esto es lo que estoy pensando en hacer’, y le traje un ejemplo de un marco impreso del fondo en el que iban a bailar. Y le di una superposición del suelo y una superposición de una rejilla que encajaba en el suelo, que medía un metro por un metro. La idea era que representara cada tres pies en el piso y les daría una idea de cómo animar: qué tan lejos mover sus pies si estuvieran animando un vals, por ejemplo. Cuando vio la cuadrícula, dijo: ‘Oh, esto es perfecto. No necesito nada más ‘.

El modelo de salón cg.  Fuente de la imagen: D23.
El modelo de salón cg. Fuente de imagen: D23.

¿Hubo alguna vez, que usted sepa, una conversación sobre la animación de alguno de los personajes en cg?

Jim Hillin: No, no sé si eso se mencionó alguna vez. Creo que lo más cerca que estuvimos fueron algunos de los carros de la película y las ruedas girando porque pasaban corriendo y cambiando de perspectiva y nadie quería hacerlo. [animate] ellos. Tuvimos que hacer algunas aproximaciones de Belle and the Beast para la secuencia de baile, solo para mostrarle a Jeffrey Katzenberg que iba a funcionar. Hicimos estas crudas representaciones geométricas de ellos para mostrar dónde estarían en las tomas. Y luego cortamos todo eso junto con la música y se lo mostramos a Jeffrey, y él dice: ‘Sí, esto funcionará’.

¿Cómo encajaba todo esto con el sistema de pintura y tinta digital, CAPS, que Disney había estado usando?

Jim Hillin: Bueno, curiosamente, CAPS ciertamente era en gran parte un sistema de tinta y pintura digital, pero una gran parte también estaba haciendo un seguimiento de todo. Una gran parte de este sistema fue la base de datos. Hizo un seguimiento de todo, cada cambio, cada hoja de papel, cada nota, todo. Entonces, lo asombroso de eso fue que era solo este manejador de base de datos gigante.

En cuanto a la integración del material 3D en CAPS, creamos un fondo de cierto tamaño de dimensión de píxel. Y luego entregamos las imágenes finales del fondo en CAPS. Si quiere pensar en ello como ‘carga’, simplemente estábamos cargando las imágenes una a la vez en posiciones en una hoja de exposición dentro de CAPS.

Todas las piezas: los personajes, los accesorios y los fondos se escanearon y pintaron por separado en el sistema dentro de CAPS y luego se combinaron como capas en CAPS. Exactamente de la forma en que lo haría si lo pusiera en acetato.

¿Qué recuerdas de la acogida que tuvo esta secuencia cuando se estrenó la película?

Jim Hillin: Recuerdo que el productor Don Hahn me había escrito una bonita nota diciendo que era los secuencia de la película y que fue realmente sorprendente. Y pensé, bueno, solo está siendo amable. No le presté mucha atención, pero cuando salió, la secuencia estaba en toda la prensa. Y yo estaba como, guau, eso es genial. Por supuesto, hoy en día si le menciono a alguien que estuve a cargo de cg para La bella y la Bestia con el salón de baile, hay personas que me miran y dicen: ‘¡Estás bromeando!’ Incluso hoy en día todavía llama bastante la atención.

Desde entonces, Jim Hillin ha trabajado en varios estudios de vfx, incluidos Digital Domain, Sony Pictures Imageworks y Entity FX. Trabajó nuevamente en Walt Disney Feature Animation para «Dinosaur» y en Warner Bros. Animation en «Looney Tunes: Back in Action». También está detrás de la tira cómica. «Wireheads. » Jim es actualmente supervisor de CG en Duncan Studio.

(Este artículo se publicó originalmente en Cartoon Brew el 22 de noviembre de 2016).

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